Ежегодно более 11000 бухгалтеров, экономистов, кадровиков и программистов
используют наши курсы для освоения программ 1С.

Программирование на языке Java

Рейтинг: (0.0)

Расписание

Дата Время
23.01.2025 - 04.03.2025 16:00 - 18:00 по МСК (23, 28, 30 января, 4, 6, 11, 13, 18, 20, 25, 27 февраля, 4 марта)
Онлайн (Будни)
24.01.2025 - 03.03.2025 16:00 - 18:00 по МСК (24, 27, 31 января, 3, 7, 10, 14, 17, 21, 24, 28 февраля, 3 марта)
Онлайн
25.01.2025 - 26.04.2025 14:00 - 16:00 по МСК (по субботам)
01.02.2025 - 19.04.2025 14:00 - 16:00 по МСК (по субботам)
Онлайн (суббота)
13.03.2025 - 22.04.2025 16:00 - 18:00 по МСК (13,18,20,25,27 марта, 1,3,8,10,15,17,22 апреля)
Онлайн (будни)
14.03.2025 - 21.04.2025 16:00 - 18:00 по МСК (14,17,21,24,28,31 марта,4,7,11,14,18,21 апреля)
Онлайн (Будни)

Курс состоит из 4 модулей, по 12 занятий каждый модуль,  по  2 часа каждое занятие.

Курс рекомендован с 11 лет, детям, которые интересуются программированием.

Записи занятий предоставляются.

Первое демозанятие: https://youtu.be/9OSQvA4Y7uY.

 


Модуль 1

Программа курса Java. Модуль 1
Видео 950 руб.
Начало: 14.03.2025Онлайн (Будни) 3290 руб.
Онлайн (Суббота) 3290 руб.
Начало: 25.01.2025Очно в Москве 10990 руб.

Модуль 2

Программа курса Java. Модуль 2
Начало: 01.02.2025Онлайн (суббота) 3290 руб.
Начало: 13.03.2025Онлайн (будни) 3290 руб.
Очно в Москве 10990 руб.

Модуль 3

Программа курса Java. Модуль 3
Видео 950 руб.
Начало: 24.01.2025Онлайн 3290 руб.

Модуль 4

Программа курса Java. Модуль 4
Онлайн 3290 руб.

ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫКЕ JAVA ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ. МОДУЛЬ 1

Тема 1. Знакомство с языком программирования Java

Лекционное занятие.

История появления языка Java, предпосылки создания. Сравнение Java с другими языками программирования. Установка пакета разработчика Java. Установка среды разработки Eclipse.

Написание первой программы на Java.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 2. Работа с переменными

Лекционное занятие.

Вывод диалогового окна в Java. Обзор структуры программы, использование комментариев. Предназначение переменных. Знакомство с базовыми типами данных: целое число, дробное число, символ, строка. Использование арифметических операций.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 3. Основные алгоритмические конструкции языка программирования Java

Лекционное занятие.

Условная конструкция if-else, ее предназначение. Цикл for, его предназначение. Примеры использования алгоритмических конструкций.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 4. Основы объектно-ориентированного программирования

Лекционное занятие.

Изучение объектно-ориентированного подхода на примере животных. Понятие класса, свойства класса, объекта. Создание классов и объектов в программном коде. Использования наследования классов. Реализация наследования в программном коде.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 5. Основы компьютерной графики языка Java

Лекционное занятие

Понятие метода класса. Использование панели окна для вывода графических примитивов. Применение стандартных и RGB цветов в Java. Рисование прямоугольника, квадрата, эллипса, круга, прямой, точки. Создание приложения с использованием графики.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 6. Работа с графическими изображениями

Лекционное занятие.

Загрузка изображений из файлов в приложение. Вывод изображения на панель окна. Знакомство с таймером. Использование таймера для анимации изображения. Создание приложения с анимацией графического изображения.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 7. Конструкторы классов, обработчики событий

Лекционное занятие.

Понятие конструктора класса. Конструкция попытка-исключение. Знакомство с обработчиками событий. Обработка событий от клавиатуры. Анализ кода нажатой клавиши. Использование клавиатуры для изменения направления движения графического объекта.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 8. Создание игры Новогодний дождь (начало)

Лекционное занятие.

Общие принципы создания компьютерных игр. Создание проекта игры, добавление трех классов. Загрузка изображений фона и шапки Деда Мороза. Вывод изображений. Создание таймера для перерисовки игрового поля. Подключение обработчика событий для клавиатуры. Перемещение шапки Деда Мороза влево и вправо с помощью клавиатуры.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 9. Создание игры Новогодний дождь (продолжение)

Лекционное занятие.

Знакомство с одномерным массивом. Генерация случайного числа. Определение свойств и методов класса для реализации поведения подарка на игровом поле. Создание класса на основании определенных свойств и методов класса.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 10. Создание игры Новогодний дождь (продолжение)

Лекционное занятие.

Добавление нескольких уровней сложности в игру. Создание таймера для обновления логики игры. Загрузка изображений подарков в одномерный массив. Вывод подарков в верхней части игрового поля и падение их вниз до контрольной линии.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 11. Создание игры Новогодний дождь (окончание)

Лекционное занятие.

Загрузка изображения об окончании игры. Анализ расположения подарка при достижении контрольной линии. Принятие решения о пропущенном подарке. Вывод изображения об окончании игры. Обзор возможных доработок для усовершенствования игры.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 12. Создание JAR-архива игры Новогодний дождь

Лекционное занятие.

Изменение пути к файлам изображений на текущий каталог. Знакомство с JAR-архивом, его предназначение. Создание JAR-архива с помощью среды разработки Eclipse. Перенос изображений игры и JAR-архива в общую папку. Создание ярлыка для запуска игры на рабочем столе.

Практическое занятие по теме лекции.

  1. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫКЕ JAVA ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ. МОДУЛЬ 2

Тема 1. Обработка событий, связанных с устройством управления «мышь»

Лекционное занятие.

Виды событий для устройства «мышь». Принципы обработки событий мыши из Java. Обработка нажатий кнопок мыши и перемещения курсора мыши. Создание приложения для рисования мышью. Выбор цвета для рисования мышью. Рисование мышью.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 2. Проектирование интерфейса пользователя

Лекционное занятие.

Общие принципы добавления элементов интерфейса пользователя. Обработка событий. Знакомство с основными элементами интерфейса: кнопка, надпись, текстовое поле. Проектирование интерфейса калькулятора.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 3. Создание приложения «Калькулятор». Преобразование приложения в апплет. Лекционное занятие

Программирование нажатий кнопок калькулятора. Знакомство с апплетами. Преобразование приложения калькулятора в апплет. Создание JAR-архива апплета. Подключение апплета к HTML-странице. Запуск апплета в браузере.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 4. Верстка WEB-страницы с помощью HTML и CSS

Лекционное занятие.

Схема работы веб-приложений. Знакомство с HTML, CSS. Форма записи HTML-тегов. Понятие верстки веб-страницы, типы верстки. Изучение табличной верстки. Создание формы для ввода логина и пароля пользователем. Настройка внешнего вида формы с помощью CSS.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 5. Использование JavaScript на WEB-странице

Лекционное занятие.

Знакомство с JavaScript. Предназначение JavaScript. Некоторые отличия JavaScript от Java. Доступ к элементам веб-страницы из JavaScript. Вывод диалоговых окон из JavaScript, переход по адресу. Проверка логина, пароля пользователя с помощью JavaScript.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 6. Создание поздравительного блокировщика WINDOWS. Реализация интерфейса. Лекционное занятие

Общий подход к созданию приложений Windows, блокирующих экран. Создание окна с размерами текущего разрешения экрана. Удаление рамки окна. Добавление поздравительных текстовых надписей. Создание текстового поля для ввода пароля. Создание кнопки закрытия блокировщика.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 7. Создание поздравительного блокировщика WINDOWS. Завершение

 Лекционное занятие.

Знакомство с реестром Windows. Использование WinAPI в Java приложении. Программирование таймера для поднятия окна блокировщика поверх других окон. Применение WinAPI для обращения к окну блокировщика.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 8. Визуальные средства разработки. Создание интерфейса приложения

 Лекционное занятие.

Изучение визуального конструктора Eclipse для построения интерфейса пользователя. Добавление элементов интерфейса с помощью мыши. Синхронизация программного кода и визуального конструктора. Изменение свойств и подключение обработчиков событий в визуальном конструкторе.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 9. Работа с файловой системой из Java. Создание, удаление, переименование файлов. Лекционное занятие

Основы работы с файлами и файловой системой. Создание интерфейса приложения для операций с файлами. Создание нового файла из  Java. Удаление существующего файла. Изменение имени файла.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 10. Работа с файловой системой из Java. Чтение и запись в файл

Лекционное занятие.

Принципы хранения данных файлах. Потоки ввода-вывода Java для работы с файлами. Запись данных многострочного текстового поля в файл. Считывание содержимого файла и вывод в многострочное текстовое поле.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 11. Базы данных. Язык запросов SQL. Работа с базой данных MySQL из JAVA. Лекционное занятие

Основы работы с базами данных. Реляционная база данных. Понятие таблицы, поля, записи, первичного ключа. Язык структурированных запросов SQL: добавление, удаление, изменение, чтение строк таблицы. Знакомство с СУБД MySQL и интерфейсом PHPMyAdmin. Взаимодействие с базой данных MySQL из Java.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 12. Создание игры «Предсказание будущего» с использованием базы данных. Лекционное занятие

Создание базы данных и таблицы для хранения данных игры. Добавление данных в таблицу. Построение интерфейса пользователя игры. Получение случайной строки таблицы базы данных из приложения Java.

Практическое занятие по теме лекции.

  1. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫКЕ JAVA ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ. МОДУЛЬ 3

Тема 1. Быстрый старт: организация рабочего места веб-разработчика. Создание и запуск первого проекта

Лекционное занятие.

Установка и настройка пакета Denwer. Установка среды разработки Eclipse для PHP. Создание и запуск веб-проекта PHP. Добавление PHP кода к веб-проекту.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 2. Технология верстки веб-страницы. Изучение HTML

Лекционное занятие.

Предназначение HTML и CSS. Основные теги HTML. Правила записи HTML-кода.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 3. Технология верстки веб-страницы. Изучение CSS

Лекционное занятие.

Несколько слов о CSS. Основы CSS. Селекторы CSS. Селектор по тегу, по идентификатору, по классу. Cпособ подключения CSS. Основные CSS-стили.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 4. Начало создания проекта «Виннипух и компания». Реализация клиентской части на JAVA

Лекционное занятие.

Проект «Виннипух и компания». Технология создания крупного проекта. Реализация клиентской части на Java. Обмен данными с сайтом.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 5. Начало создания серверной части проекта «Виннипух и компания»

Лекционное занятие.

Создание серверной части проекта на PHP. Кодировка проекта UTF-8. Обработка GET-запроса в PHP. Работа с MySQL из PHP.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 6. Завершение создания PHP-скрипта для приема данных от клиентской части на JAVA

Лекционное занятие.

Формирование SQL запросов из PHP. Определение количества остатков товаров. Группировка данных.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 7. Верстка основного каркаса сайта интернет-магазина

Лекционное занятие.

Методики верстки. Типы верстки. Верстка основного каркаса сайта. Изучение верстки других сайтов.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 8. Создание главного меню и раздела описания товаров

Лекционное занятие.

Создание таблицы описания товаров. Формирование верхнего горизонтального меню. Создание белой прямоугольной области. Получение описания товаров из базы данных и вывод на веб-страницу.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 9. Создание левой и правой боковой части страницы

Лекционное занятие.

Создание таблицы для HTML-разметки. Программирование пунктов меню. Получение HTML-разметки из базы данных. Создание левой боковой части страницы. Использование Flash на веб-странице. Создание правой боковой части страницы.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 10. Подключение JavaScript. Создание разделов сайта: «Главная» и «Контакты». Лекционное занятие

Реализация раздела сайта «Главная». Реализация раздела сайта «Контакты». Немного о JavaScript. Создание эффекта подмены изображения. Создания эффекта появления изображения.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 11. Создание раздела сайта: «Заказать»

Лекционное занятие.

Создание верхней части раздела. Отправка и получение данных веб-страницы. Использование файлов для хранения данных. Создание функции для получения и хранения данных. Создание таблицы и формы отправки данных.

Практическое занятие по теме лекции.

Тема 12. Отладка проекта

Лекционное занятие.

Кросс-браузерная отладка. Создание дополнительных настроек в тегах HEAD. Перенос сайта на веб-сервер. Проверка взаимодействия с клиентской частью на Java.

Практическое занятие по теме лекции.

 

  1. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА ЯЗЫКЕ JAVA ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ. МОДУЛЬ 4

Тема 1. Работа с двумерным массивом, схема создания игры «Змейка»

Лекционное занятие.

Работа с двумерным массивом из языка Java. Принципы создания двухмерных игр с использованием двумерных массивов. Схема реализации игрового поля «Змейки», алгоритм перемещения тела Змейки по игровому полю. Постановка задания игры «Змейка».

Тема 2. Реализация первого уровня сложности игры «Змейка»

Практическое занятие.

Создание игрового поля и сетки линий игрового поля. Добавление кнопок к игровому полю. Формирование головы Змейки. Размещение объекта для поедания Змейкой в случайном месте.

Тема 3. Реализация второго уровня сложности игры «Змейка»

Практическое занятие.

Перемещение головы Змейки по игровому полю. Управление Змейкой с помощью клавиатуры.

Увеличение количества очков при поедании объекта Змейкой.

Тема 4. Реализация третьего уровня сложности игры «Змейка»

Практическое занятие.

Формирование тела Змейки. Перемещение тела Змейки по игровому полю. Увеличение тела Змейки при поедании объекта. Контроль при перемещении тела Змейки.

Тема 5. Схема создания игры «Морской бой»

Лекционное занятие.

Постановка задания игры «Морской бой». Методика хранения информации об игровых полях в двумерном массиве. Изменение состояний двумерного массива в процессе игры. Способ генерации кораблей.

Тема 6. Реализация первого уровня сложности игры «Морской бой»

Практическое занятие.

Создание игрового поля и двух сеток из линий. Добавление надписей и кнопок к игровому полю.

Тема 7. Реализация второго уровня сложности игры «Морской бой»

Практическое занятие.

Генерация одного четырехпалубного корабля. Генерация четырех однопалубных кораблей.

Тема 8. Реализация третьего уровня сложности игры «Морской бой»

Практическое занятие.

Генерация двух трехпалубных кораблей. Генерация трех двухпалубных кораблей. Создания прицела для выстрела игрока. Изменение состояния игрового поля после выстрела. Алгоритм выстрела компьютером.

Тема 9. Схема создания игры «Пасьянс-Косынка»

Лекционное занятие.

Работа со списком значений из языка Java. Методика хранения данных о стопке карт колоды в списке значений. Постановка задания игры «Пасьянс-Косынка». Использование массива списков значений для хранения данных о стопках карт в игре «Пасьянс-Косынка».

Тема 10. Реализация первого уровня сложности игры «Пасьянс-Косынка»

Практическое занятие.

Создание игрового поля. Добавление кнопок к игровому полю. Подготовка изображений колоды карт. Загрузка колоды карт. Алгоритм перемешивания карт в колоде. Выдача карт из стопки.

Тема 11. Реализация второго уровня сложности игры «Пасьянс-Косынка»

Практическое занятие.

Раздача карт в нижние семь стопок. Алгоритм случайной выдачи карт.

Тема 12. Реализация третьего уровня сложности игры «Пасьянс-Косынка»

Практическое занятие.

Перенос карт мышью между стопками. Автоматическое открытие верхних карт в нижних стопках. Контроль переноса карт пользователем. Автоматический перенос карт в домашние стопки. Прокручивание карт домашних стопок при окончании игры.

 

Вероника Фролова

Студентка 3 курса МГТУ им. Баумана, специальность Системы автоматизированного проектирования.

Преподает математику в общеобразовательной школе, для 9 х классов.

Ведет группы по программированию Python, Java в УЦ 1. Преподаватель федерального проекта Код будушего

Курсы, которые еще ведет преподаватель:

Жанат Жуматаева

Окончила Московский авиационный институт по специальности «Автоматизированные системы обработки информации и управления» (с отличием). Кандидат технических наук.
Имею сертификат: Преподаватель ЦСО. Курс «Введение в конфигурирование в системе «1С: Предприятие 8. Основные объекты».
Более 10 лет готовлю школьников по курсам программирования, подготовила победителей и финалистов Национальной технологической олимпиады, профиль «Автоматизация бизнес-процессов» (Студенческий трек).

Преподаватель курсов "Программирование на Java" и  "Программирования на платформе 1С" в центральном учебном центре 1С.

Курсы, которые еще ведет преподаватель:

Максим Стрельцов

Победитель конкурса педагогов города Москвы «Технологии будущего». Подготовил победителей и призеров многочисленных всероссийских конкурсов: Всероссийский конкурс «IT-ШКОЛА выбирает сильнейших» – второе место в номинации «Социальное приложение»,

всероссийская конференция для школьников по программированию – первое место в номинации «Облака». Второе место на хакатоне по виртуальной реальности.
Ведущий преподаватель центрального учебного центра 1С с опытом преподавания более 15 лет.

Курсы, которые еще ведет преподаватель:

Отзывы покупателей

У данного курса на данный момент нет отзывов

Понравился товар? Оставьте отзыв:)